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La « réalité augmentée » en ville : Pokémon Go à la croisée du réel et du virtuel

Pokémon Go, un phénomène mondial

En 2016, un phénomène est observé dans tous les coins du globe : des joueurs, brandissant leurs portables comme s’il s’agissait d’antiques cartes au trésor, parcourent les rues à la recherche de créatures mythiques. Développé par Niantic, Pokémon Go est une application mobile sortie en juillet 2016. Le jeu attire rapidement la curiosité des consommateurs par son aspect innovant et devient même l’application la plus utilisée de l’année de sa sortie. Depuis, elle a été téléchargée plus d’un milliard de fois. En effet, basée sur le principe de géolocalisation, l’application connecte le joueur à l’espace urbain qui est par conséquent métamorphosé en espace de jeu. L’individu est ainsi poussé à se déplacer dans son environnement à la recherche de diverses créatures, les Pokémon, qu’il doit capturer. Des espaces particuliers, désignés comme les Pokéstops et les arènes, deviennent par ailleurs des lieux de rencontre et de sociabilité. Plusieurs fonctionnalités viennent agrémenter ce que l’on pourrait qualifier d’un « habillage virtuel » de la ville. Les Pokémon, à travers les écrans, s’intègrent ainsi dans le tissu urbain en se situant dans l’espace réel à l’échelle appropriée. C’est ce que l’on peut voir dans cette image (fig.1), issue d’un journal anglais (The Chronicle) et montrant un Pokémon dans le quartier de Quayside à Newcastle (UK).  

Fig 1. Un Pokémon Magicarpe à Newcastle, Angleterre. Source : https://www.chroniclelive.co.uk/news/north-east-news/rare-pokemon-go-characters-catch-11635085

L’on peut dès lors parler de « réalité augmentée ». Ce principe, il faut le noter, n’est pas nouveau : les années 2000 représentent une période d’expérimentations en ce sens. L’abbaye de Cluny propose ainsi, dès 2008, un parcours numérique à travers des bornes de réalité augmentée. Aujourd’hui, ce processus de numérisation a atteint son apogée avec ClunEtour, une application développée par la société Paztec (fig.2). Nous pouvons également citer, dans le domaine du ludique, le jeu Can You See Me Now développé en 2001 par Blast Theory et Mixed Reality Lab qui propose une expérience de « réalité mélangée », où les joueurs sont poursuivis en ville par des acteurs usant de téléphones portables pour les traquer. 

Fig 2. Visite numérique de l’abbaye de Cluny. Source: https://www.lejsl.com/culture-loisirs/2021/07/27/avec-le-numerique-l-abbaye-de-cluny-fait-voyager-dans-le-temps

La réalité augmentée comme composant essentiel de la ville hybride et de l’individu numérique

Fig 3. Avatar d’un joueur géolocalisé dans la ville. Source : ADLAKHA, D., et al. (2017). 

C’est par l’application de diverses techniques innovantes, telles que le système du positionnement par satellite (GPS, Galileo) ou la triangulation, que la « réalité augmentée » acquiert ses lettres de noblesse. En effet, celles-ci placent l’individu (et les objets) dans l’espace urbain et dans l’espace virtuel. Nous pouvons y voir une démultiplication des réalités, incombées d’un point central : l’individu, qui se déplace dans la ville hybride. Cette dernière est caractérisée par cette interaction inédite entre la technologie du virtuel et l’espace physique. De ce mariage naît ce qu’Antoine Picon qualifie d’« individu numérique », dont les comportements et les habitudes s’adaptent à cette nouvelle couche de la réalité. Les applications mobiles influenceraient la façon d’appréhender l’espace, et par conséquent d’interagir avec. C’est ainsi désormais que se perçoit le joueur (fig.3), représenté par un avatar qui se place dans l’espace de la ville. Le jeu le pousse à redécouvrir ce même espace en lui présentant des points et des lieux d’intérêt. Richard Hu évoque le concept « smart work », une façon unique de travailler propre à l’âge smart ; nous évoquons ici le concept de « smart living », défini par une façon inédite d’appréhender et de redécouvrir la ville dont l’enveloppe se métamorphose virtuellement, et non physiquement. Les controverses liées aux accidents de la route causés par ce jeu rejoignent cette notion, également : l’on vit la ville différemment, et cela peut être aussi bien positif que négatif.   La ville, par ailleurs, n’est pas seulement habillée de pixels qui dicteraient les habitudes et interactions entre ces individus, mais est également enrichie « de nouvelles fonctionnalités et significations ». L’on peut même parler d’une « valeur ajoutée au monde réel » (Picon, 2013). 

La réinterprétation des espaces urbains 

Si l’espace physique, lui, reste inchangé, il n’en est pas moins que la ville se métamorphose sous les yeux des passants dotés d’écrans. Plus insidieusement, le phénomène Pokémon Go pourrait bien approfondir les inégalités géographiques, et donc renforcer les fractures sociales, en privilégiant certains espaces comme lieux de sociabilité. Ainsi, se voient privilégiés les quartiers patrimoniaux, souvent habités par des populations aisées (fig.4).

Fig 4. Nombre de pokéstops pour 100 habitants à Paris. Source :  TUAL, Morgane, et al. (2016)

Le fossé entre la ville et la campagne est d’autant plus marqué, par ailleurs. Les espaces urbains se voient également dotés de nouvelles fonctions, contribuant à ce que Picon appelle la « ludification » de la société, c’est-à-dire une « généralisation de la culture du jeu ».  Ainsi, en juillet 2016, le Musée National Auschwitz-Birkenau ainsi que l’Holocaust Memorial Museum ont fait appel à Niantic pour enlever leurs sites de l’application, jugeant cela inapproprié pour la mémoire des victimes. L’acquisition d’une fonction ludique, dans ce cas, amène en quelque sorte à l’effacement de la fonction mémorielle de ces espaces. L’habit virtuel sert ici de grille de lecture pour réinterpréter les espaces urbains et même en déformer leur fonction. La ville change aussi bien que l’individu. 

Conclusion

Habiller la ville…mais de quelle manière ? L‘ère du digital amène des nouvelles formes d’« habit » qui affecte non pas la structure formelle de la ville, mais joue sur notre perception de celle-ci. Nos interactions et nos habitudes sont par conséquent transformées. Mais dans le futur, peut-on s‘attendre à des transformations formelles liées à cette nouvelle façon d‘appréhender l‘espace urbain ?

Bibliographie indicative :

ADLAKHA D. et al., “Pokémon Go or Pokémon Gone : How can cities respond to trends in technology linking people and space?”, Cities and Health, 1, 2017, pp. 89-94.

AKHTAR, A., “Holocaust Museum, Auschwitz want Pokémon Go hunts out”, USA Today, Mclean (Virginie), 12 juillet 2016.

GOULLIAUD, P.-F., Pokémon Go, interactions entre les joueurs et la ville, ENSA Nantes, 2020.

GRATIAN, P., “Le jeu Pokémon Go aurait causé de nombreux accidents de la route et coûté des milliards”, Ouest France, Rennes, 21 janvier 2021.

HU, R., Smart design : disruption, crisis and the reshaping of urban spaces, Londres, Routledge, 2021.

PICON, A., Smart cities, Paris, éditions B2, 2013.

TUAL, M. et al., “Pokémon Go : les multiples facteurs des inégalités géographiques”, Le Monde, 3 août 2016.

L’auteur :

VON KÄNEL Stéphanie est étudiante en Master 2 Développement, Innovation et Environnement à l’université Bordeaux Montaigne (2021-2022). Sous la direction du Pr. Christophe Bouneau, elle travaille sur les trajectoires et enjeux des métaux stratégiques dans l’économie des énergies renouvelables (et le stockage énergétique) dans l’Union Européenne depuis les années 1990. Ce sujet rejoint une problématique plus générale qui est celle des ressources qui l’intéresse tout particulièrement. Avant son Master, elle a réalisé deux licences (en Histoire de l’art et en Histoire-Géographie) ainsi qu’un Erasmus à Gießen, Allemagne.